Wyvern
Art: Giftiges drakonisches Flugraubtier Size: Meist Large; besonders grosse und alte Exemplare können Huge erreichen Intelligenz: Tierisch bis deutlich lernfähig; erkennt Personen, Routinen und soziale Bindungen Temperament: Territorial, selbstbewusst und wesentlich schwerer zu kontrollieren als ein Aerthyx Sozialverhalten: Häufig einzelgängerisch oder in kleinen Familienverbänden Ernährung: Ausgeprägter Fleischfresser und aktiver Jäger Flugstil: Kraftvoll und ausdauernd; weniger wendig als ein Aerthyx, dafür mit hoher Tragkraft und starker Beschleunigung Domestizierbarkeit: Möglich, aber anspruchsvoll; Bindung und Vertrauen sind wichtiger als reine Dressur Angriffe: Biss, Klauen, Flügelschläge und verborgener Schwanzstachel Besonderheit: Starkes Wyverngift Historisches Zentrum: Drak'Sahir Natürlicher Rivale: Aerthyx Abgrenzung: Kein echter Drache und nicht vom Grossen Drachenschlaf betroffen Reifealter: Etwa 6–8 Jahre bis zur körperlichen Reife; besonders grosse Exemplare wachsen danach noch mehrere Jahre weiter Durchschnittliche Lebenserwartung: 60–90 Jahre Durchschnittsgrösse erwachsenes Exemplar: 6–8 m (20–26 ft) Körperlänge; 12–16 m (39–52 ft) Flügelspannweite Durchschnittliches Gewicht: 1'500–3'000 kg (3,300–6,600 lb) Tragkapazität: 2–4 Reiter komfortabel, bis zu 8 Reiter bei besonders grossen Huge Exemplaren
Beobachtung der Masketiers
An den alten Kommunikationstürmen griffen Wyvern mit Reitern der Dominion of Scales an. Die Masketiers kennen sie daher nicht nur als freie Raubtiere oder Begleiter wie Ravok, sondern auch als Teil einer klar koordinierten feindlichen Luftstreitmacht. Für die konkrete gegnerische Einheit siehe Dominion-Wyvernrider.
Wyvern
Wyvern sind grosse, räuberische Flugwesen mit drakonischem Kopf, reptilienartigem Körper und teilweise ausgeprägtem Gefieder. Die Wyvern Ardanias unterscheiden sich deutlich von den in anderen Welten bekannten Arten. Sie ähneln geflügelten Raubdinosauriern. Ihre Vordergliedmassen bilden zugleich die Flügel, während sie sich am Boden auf kräftigen Hinterbeinen und den eingeklappten Flügelknochen fortbewegen. Wyvern gelten als gefährlich, intelligent und schwer zu kontrollieren. Sie können jedoch starke soziale Bindungen entwickeln und wurden in verschiedenen Epochen als Reittiere ausgebildet.
Körperbau
Typische Merkmale ardanischer Wyvern sind:
- ein langer, drachenartiger Kopf
- teilweise befiederte Wangen, Nacken oder Kopfkämme
- zwei kräftige Hinterbeine
- grosse Vordergliedmassen, die zugleich als Fledermausflügel dienen
- ein langer, beweglicher Schwanz
- Federn entlang von Schwanzende, Rücken oder Flügelansatz
- kräftige Kiefer mit Giftzähnen
- ein verborgener Stachel am Schwanzende
Am Boden falten Wyvern ihre Flügel ein und nutzen die stabilen Flügelgelenke wie zusätzliche Stützen. Dadurch können sie trotz ihres ungewöhnlichen Körperbaus schnell laufen, springen und klettern. Ihr Schwanz dient der Balance im Flug und im Nahkampf. Der verborgene Stachel liegt zwischen den Federn oder Schuppen des Schwanzendes und wird oft erst unmittelbar vor einem Angriff sichtbar. Ausgewachsene Wyvern sind gewöhnlich Large. Sehr alte und besonders gut genährte Exemplare können erheblich grösser werden.
Gefieder und Erscheinungsformen
Nicht alle Wyvern sind gleich stark befiedert. Bekannte Erscheinungsformen reichen von fast vollständig geschuppten Tieren bis zu Exemplaren mit langen Federkämmen und breiten Schwanzfedern. Häufige Farben sind:
- Schwarz und Dunkelgrau
- Rot und Purpur
- Braun und Creme
- Blaugrün und Bronze
- blasses Grau oder Weiss
Färbung und Federstruktur hängen von Herkunft, Lebensraum und Zuchtlinie ab. Dunkle Wyvern sind nicht automatisch aggressiver und helle Tiere nicht leichter zu zähmen.
Gift
Wyvern übertragen ihr Gift hauptsächlich durch den Biss. Spezialisierte Drüsen leiten das Gift in tiefe Fangzähne. Die genaue Wirkung unterscheidet sich zwischen einzelnen Populationen. Häufige Folgen sind:
- starke Schmerzen
- Muskelschwäche
- Atemprobleme
- grünliche oder dunkle Verfärbungen entlang der Adern
- verzögerte Verschlechterung
- eingeschränkte Heilbarkeit durch gewöhnliche Mittel
Einige Wyvern besitzen zusätzlich Gift im Schwanzstachel. Andere nutzen den Stachel vor allem als durchdringende Waffe. Wyverngift bleibt auch nach der Entnahme gefährlich. Rider, Heiler und Alchemisten verwenden dafür besondere Werkzeuge und versiegelte Behälter.
Verhalten und Intelligenz
Wyvern sind keine gedankenlosen Raubtiere. Sie können:
- Personen wiedererkennen
- Befehle und Handlungsfolgen lernen
- langfristige Bindungen eingehen
- Besitz und Territorien unterscheiden
- Gruppenmitglieder beschützen
- Kränkungen und Misshandlung lange erinnern
- taktisch auf wiederkehrende Gegner reagieren
Ihre Bindungen sind meist enger und besitzergreifender als jene vieler gewöhnlicher Tiere. Ein Wyvern kann eine vertraute Person als Teil des eigenen Nests oder Rudels betrachten. Sie reagieren stark auf Unsicherheit, hektische Bewegungen und widersprüchliche Führung. Gewalt kann kurzfristigen Gehorsam erzwingen, erzeugt jedoch keine verlässliche Partnerschaft.
Lebensraum
Wilde Wyvern bevorzugen:
- Bergketten und Klippen
- trockene Hochländer
- alte Ruinen
- verlassene Drachenstätten
- grosse Dschungelgebiete
- Felsnadeln mit geschützten Nestern
Sie bauen ihre Nester an schwer erreichbaren Orten und verteidigen diese aggressiv. Viele Wyvern leben allein oder als Paar. Jungtiere bleiben längere Zeit im Schutz eines Elternteils oder einer kleinen Familiengruppe. Ihre Nahrung besteht aus grossen Tieren, anderen Flugwesen und gelegentlich Aas. Ein gut genährter Wyvern jagt nicht zwangsläufig jedes kleinere Wesen, das sein Gebiet betritt.
Verhältnis zu Aerthyx
Wyvern besitzen eine natürliche Feindschaft gegenüber Aerthyx. Beide Arten konkurrieren um hohe Nistplätze, Aufwinde und Jagdgebiete. Die Reaktion ist meist instinktiv:
- Drohrufe
- Aufstellen von Federn und Schuppen
- Kreisen über dem Rivalen
- Angriffe aus grosser Höhe
- Versuche, den Gegner aus günstigen Luftströmungen zu verdrängen
Trainierte Tiere können lernen, einen bekannten Aerthyx zu dulden. Die Feindschaft verschwindet jedoch selten vollständig. Ravok und Rynn zeigen, dass eine gemeinsame familiäre Bindung stärker als dieser Instinkt werden kann.
Die Reitertradition von Drak'Sahir
In der alten Drachenstadt Drak'Sahir wurden Wyvern Rider ausgebildet und militärisch eingesetzt. Die dortige Tradition verband:
- Aufzucht in befestigten Felshorsten
- Giftkunde
- Luftkampf
- Jagdformationen
- schnelle Angriffe auf Bodenziele
- Versorgung verletzter Wyvern
- lebenslange Bindung zwischen Rider und Tier
Nach dem Niedergang der alten Ordnung verschwand diese Tradition weitgehend. Einzelne Kenntnisse blieben in Familien, Archiven und abgelegenen Zuchtstätten erhalten. Zorath Velaryn, selbst eine ehemalige Wyvern Riderin, nahm die Ausbildung später wieder auf. Unter ihrer Führung wurden Wyvern zu einem wichtigen Bestandteil von The Dominion Of Scales.
Wyvern Rider
Ein Wyvern Rider benötigt mehr als körperliche Stärke. Erfolgreiche Rider zeichnen sich aus durch:
- klare und beständige Körpersprache
- Kenntnis des individuellen Tieres
- Ruhe bei Gift, Blut und Verletzungen
- sichere Bewegung im Flug
- Verständnis für Jagd- und Territorialverhalten
- Bereitschaft, die Bindung über militärischen Nutzen zu stellen
Wyvern akzeptieren keine beliebig austauschbaren Rider. Nach dem Verlust eines langjährigen Partners können sie aggressiv, apathisch oder unberechenbar werden.
Bloodfang
Als Bloodfang werden in militärischen Berichten besonders aggressive schwarzrote Wyvern bezeichnet. Der Begriff beschreibt möglicherweise keine eigene biologische Unterart, sondern eine bestimmte Zuchtlinie oder Sammelbezeichnung für Tiere mit:
- dunkelrotem bis schwarzem Gefieder
- starkem Territorialverhalten
- ausgeprägten Giftzähnen
- hoher Angriffslust im Luftkampf
- besonderer Widerstandskraft gegen Schmerz
Bloodfangs werden nur von erfahrenen Ridern eingesetzt. Selbst innerhalb des Dominion gelten sie als schwer kontrollierbar.
Abgrenzung zu echten Drachen
Wyvern sind drakonische Wesen, aber keine echten Drachen. Daher:
- besitzen sie keinen natürlichen Breath Weapon
- sind sie nicht Teil der göttlichen Drachenlinien
- wurden sie nicht in den Grossen Drachenschlaf aufgenommen
- blieben sie während der Abwesenheit der echten Drachen auf Ardania
- können sie keine vollständige drakonische Gestaltwandlung vollziehen
Ihre Knochen, Schuppen und Giftorgane besitzen dennoch starke drakonische Resonanzen. Deshalb werden sie für Rituale, Alchemie und verbotene Konstruktionen missbraucht.