Feywild
Das Feywild ist eine aussermaterielle Ebene der lebendigen Natur, der Gefühle und der ungebändigten Möglichkeiten. Es wurde von Mela erschaffen und steht der materiellen Welt nahe, ohne deren feste Regeln vollständig zu teilen. Landschaften, Entfernungen und Zeit reagieren im Feywild auf Stimmung, Geschichten, Versprechen und die Macht seiner Bewohner. Schönheit und Gefahr liegen dort eng beieinander. Ein einladender Garten kann ebenso tödlich sein wie ein finsterer Wald, während eine scheinbar grausame Prüfung zu Schutz oder Erkenntnis führen kann.
Grunddaten
Art: Aussermaterielle Ebene Erschaffen von: Mela Grundthemen: Natur, Gefühl, Wandel, Schönheit und Gefahr Wichtige Mächte: Titania, Quanari, Oberon, Nyalara Bedeutende Höfe: Summer Court und Gloaming Court
Ursprung
Mela erschuf das Feywild als Ebene, in der Natur und Gefühl nicht voneinander getrennt sind. Wälder, Flüsse, Jahreszeiten und Lebewesen besitzen dort eine stärkere eigene Persönlichkeit als in der materiellen Welt. Spätere Gottheiten und Archfey formten grosse Teile der Ebene. Titania und Quanari begründeten gegensätzliche Höfe, während Oberon über weite Bereiche der ungezähmten Wildnis wacht.
Aufbau des Feywilds
Das Feywild besitzt keine stabilen Grenzen oder verlässliche politische Ordnung. Grosse Höfe, unabhängige Reiche und wilde Gebiete überschneiden sich ständig.
Der Summer Court
Der Summer Court steht unter der Herrschaft von Titania. Er verkörpert Sommer, Blüte, Kunst, Festlichkeit und schöpferische Leidenschaft. Seine Gebiete erscheinen häufig als prachtvolle Gärten, lichte Wälder, Paläste aus lebendigem Holz und endlose Feste. Hinter Schönheit und Gastfreundschaft stehen jedoch strenge Regeln der Etikette, Ehre und Gegenseitigkeit.
Der Gloaming Court
Der Gloaming Court wird von Quanari beherrscht. Er steht für Winter, kalte Dunkelheit, Geheimnisse und gefährliche Begierden. Seine Reiche bestehen aus Dämmerwäldern, gefrorenen Seen, schwarzen Türmen und stillen Höfen. Die dortigen Fey sind nicht grundsätzlich böse, folgen jedoch oft fremdartigen und erbarmungslosen Vorstellungen von Schuld, Schönheit und Versprechen.
Die ungebundene Wildnis
Ausserhalb der grossen Höfe liegen Wälder, Gebirge, Moore und Jagdgründe, die keinem dauerhaften Herrscher unterstehen. Oberon, der Grüne Herr, zieht durch diese Gebiete und schützt wilde Tiere, natürliche Grenzen und die Jagd. Seine Macht ist beweglich und nicht an einen einzelnen Palast oder Hof gebunden.
Verwurzelte Heiligtümer
Orte unter dem Einfluss von Nyalara sind stiller und beständiger als der übrige Feywild. Uralte Bäume, Wurzelhallen und heilige Haine können über lange Zeit unverändert bleiben. Sie dienen als Zuflucht für Naturgeister und als Schutz vor Wesen, die das Gleichgewicht der Wildnis zerstören.
Landschaft und Naturgesetze
Im Feywild reagieren Landschaften auf Gefühle, Geschichten und Absichten. Typische Eigenschaften sind:
- Wege verändern ihre Richtung
- Entfernungen folgen keiner festen Geographie
- Jahreszeiten können nebeneinander bestehen
- Pflanzen reagieren auf Sprache und Stimmung
- Namen und Versprechen besitzen unmittelbare Macht
- Musik, Tanz und Erzählungen können Orte verändern
- Schönheit kann Schutz, Lockmittel oder Waffe sein
Eine Reise wird nicht allein durch Richtung bestimmt. Respekt, Geschenk, Erinnerung oder eine passende Geschichte können wichtiger sein als Karten.
Zeit
Zeit vergeht im Feywild unzuverlässig. Reisende können nach wenigen Stunden zurückkehren und feststellen, dass in der materiellen Welt Wochen vergangen sind. Ebenso kann eine lange Reise ausserhalb nur einen kurzen Augenblick dauern. Nicht jeder Aufenthalt verändert die Zeit. Starke Höfe, alte Portale und mächtige Archfey können den Unterschied jedoch verstärken.
Bewohner
- Eladrin und andere Fey
- Pixies, Sprites und Fauns
- Dryads und Naturgeister
- Satyrs
- Hags
- Archfey
- sprechende Tiere
- lebendige Pflanzen
- Wesen, die durch lange Aufenthalte feyische Eigenschaften erhielten
Die Einteilung in Seelie und Unseelie beschreibt vor allem Zugehörigkeit, Werte und Hofkultur. Sie entspricht nicht vollständig Gut und Böse.
Namen, Geschenke und Versprechen
Im Feywild besitzen soziale Handlungen eine besondere metaphysische Wirkung.
Namen
Der wahre Name eines Wesens kann Macht über Erinnerung, Wahrnehmung oder Bindung geben. Viele Fey verwenden daher Titel, Beinamen oder wechselnde Namen.
Geschenke
Ein angenommenes Geschenk kann eine unausgesprochene Verpflichtung erzeugen. Der Wert liegt nicht zwingend im Gegenstand, sondern in Absicht und Bedeutung.
Versprechen
Versprechen und Verträge können sich unmittelbar in Magie verwandeln. Ein gebrochener Schwur kann Flüche, verlorene Erinnerungen oder Veränderungen der Gestalt auslösen.
Magie
Illusion, Enchantment, Natur- und Verwandlungsmagie sind im Feywild besonders stark. Magie wird dort weniger durch feste Formeln als durch Gefühl, Symbolik und Beziehung geprägt. Khalite kann weiterhin als Magietransporter dienen, reagiert jedoch empfindlich auf die wechselhafte Natur der Ebene. Fey und Archfey benötigen es häufig nicht auf dieselbe Weise wie sterbliche Spellcaster.
Reisen und Übergänge
Portale zum Feywild entstehen häufig an Orten, an denen Natur und Gefühl besonders stark zusammenwirken:
- uralte Wälder
- Steinkreise
- verwunschene Teiche
- Pilzringe
- Lichtungen bei Dämmerung
- Orte grosser Freude, Trauer oder Sehnsucht
- Tore, die nur zu bestimmten Jahreszeiten erscheinen
Viele Übergänge verlangen eine symbolische Handlung, ein Geschenk, ein Lied oder die Erfüllung einer Bedingung.
Einfluss auf Ardania
Der Einfluss des Feywilds zeigt sich auf Ardania durch:
- Naturgeister und Fey-Wesen
- verzauberte Wälder
- verschwundene Reisende
- Orte mit verändertem Zeitgefühl
- alte Pakte mit Archfey
- Pflanzen oder Tiere mit ungewöhnlichen Eigenschaften
- Familienlinien mit feyischer Abstammung
Schnellreferenz
Drei Schlagwörter: Natur, Gefühl, Wandel Erster Eindruck: Eine überwältigend lebendige Welt, in der jeder Weg, jedes Lied und jedes Versprechen Bedeutung besitzt Bekannt für: Fey Courts, unzuverlässige Zeit und magisch bindende Versprechen Ursprüngliche Schöpfermacht: Mela