Kosmisches System von Ardania
Das bekannte materielle System besteht aus den drei Welten Ardania, Aquaria und Khaldor sowie dem Mond Maelor. Seine Ordnung folgt keiner gewöhnlichen Astronomie: Die drei Welten stehen in festen kosmischen Positionen, während Maelor als einziger Himmelskörper eine regelmässige Bahn beschreibt.
Bezeichnungen
Orbis Ardanis
Orbis Ardanis ist die gelehrte und historisch älteste verbreitete Bezeichnung. Der Name stammt aus einer Epoche, in der Drachen und ihre kosmologischen Lehren noch stärker im Alltag der Völker verankert waren.
Äloria
Äloria ist die gebräuchliche Bezeichnung in Tharûn und entstammt der Tharûner Mundart. Sie wird vor allem im Alltag und in regionalen Überlieferungen verwendet.
Der Dreikreis / The Threefold Circle
Der Dreikreis und The Threefold Circle bezeichnen die drei statischen Welten Ardania, Aquaria und Khaldor. Diese Namen sind besonders unter Druiden, Naturvölkern und älteren spirituellen Traditionen verbreitet.
Schöpfung
Nach der ältesten göttlichen Überlieferung wurde der Kosmos von Zardalyn geordnet. Innerhalb dieses Kosmos erschufen weitere Aeltharim die bekannten Himmelskörper:
- Aethra erschuf Ardania.
- Sirana erschuf Aquaria und das Wasser.
- Kharto erschuf Khaldor und das Gestein.
- Luno erschuf Maelor und die Magie.
Die festen Positionen der drei Welten und die Bewegung Maelors gehören zur ursprünglichen Ordnung des Systems.
Kernprinzip
Aquaria und Khaldor umkreisen Ardania nicht. Alle drei Welten stehen in fixer kosmischer Position zueinander. Nur Maelor bewegt sich. Seine Bahn strukturiert den natürlichen Wechsel von Tag und Nacht, die Schlafzyklen und einen Teil der natürlichen Nachtmagie. Die statische Beziehung von Aquaria und Khaldor zu Ardania erzeugt zwei ortsfeste magische Mondschatten:
- Luneth durch Aquaria
- Khal'Zeth durch Khaldor
Diese Schatten verändern ihre Position nicht und sind unabhängig von Maelors Bewegung.
Himmelskörper
| Himmelskörper | Art | Bewegung | Kosmische Funktion |
|---|---|---|---|
| Ardania | Gesteinswelt | statisch | Zentrale Hauptwelt und Lebensraum zahlreicher Kulturen |
| Aquaria | Wasserwelt | statisch | Ozeane, Inselreiche, Traum- und Übergangsmagie |
| Khaldor | Gesteinswelt | statisch | Krater, Höhlenreiche, Tiefenmagie und kontrollierbare Magie |
| Maelor | Mond | umlaufend | Tag-Nacht-Rhythmus, Schlafzyklen und natürliche Nachtmagie |
Magische Grundordnung
Ardania
Ardania ist die zentrale materielle Welt des Systems. Auf ihr überschneiden sich die Einflüsse der beiden statischen Nachbarwelten und Maelors beweglicher Rhythmus.
Aquaria
Aquaria steht mit Wasser, Träumen, Übergängen und veränderlicher Wahrnehmung in Verbindung. Sein Einfluss erscheint auf Ardania im Mondschatten Luneth.
Khaldor
Khaldor ist nicht der Ursprung aller Magie. Die Welt ist jedoch der Ursprung der kontrollierbaren Magie, die durch Khalite kanalisiert, stabilisiert und reproduzierbar gemacht werden kann.
Maelor
Maelor bestimmt den natürlichen Tagesrhythmus. Die genaue kosmische Art seines Lichtes wird von Gelehrten unterschiedlich erklärt; sicher ist nur, dass sein Lauf den Wechsel von Helligkeit und Dunkelheit verursacht.
Die Mondschatten
Mondschatten sind ortsfeste magische Projektionen. Sie sind keine gewöhnlichen Schatten und entstehen nicht durch die aktuelle Stellung einer Lichtquelle.
| Mondschatten | Verursacht durch | Lage auf Ardania | Grundwirkung |
|---|---|---|---|
| Luneth | Aquaria | Schattenmoore | Träume, Illusionen, Dämmerung und verzerrte Zeit |
| Khal'Zeth | Khaldor | Schwarze Kratermark | Lichtentzug, Isolation und Tiefenmagie |
Verhältnis zu den Ebenen
Orbis Ardanis bildet das bekannte materielle System. Daneben bestehen eigenständige Ebenen, darunter:
- die Himmlische Ebene
- die Unterwelt
- die neun Höllen
- das Feywild
- weitere bislang nicht vollständig beschriebene Ebenen
Diese Ebenen liegen nicht als weitere Planeten innerhalb des Dreikreises. Übergänge erfolgen durch Portale, göttliche Wege, Risse oder andere planare Verbindungen.
Abgrenzung zu fremden Kosmologien
Orbis Ardanis bildet eine eigenständige Schöpfungsordnung. Fremde Welten wie Faerûn liegen nicht innerhalb seiner materiellen oder aussermateriellen Ebenen.
- Götter und göttliche Abstammungen
- materielle Welten
- aussermaterielle Ebenen
- Seelenkreisläufe
- Regeln für Plane Travel
Gleichnamige Gottheiten verschiedener Kosmologien sind metaphysisch eigenständige Wesen. Der ardanische Bahamut und die ardanische Tiamat sind deshalb nicht mit gleichnamigen Gottheiten Faerûns identisch. Gewöhnliches Plane Travel bleibt innerhalb der eigenen Kosmologie. Übergänge zwischen vollständigen Schöpfungsordnungen sind keine normalen planaren Reisen, sondern äusserst seltene Dimensionsbrüche.
Reisen zwischen den Welten
Gewöhnliche Schifffahrt oder Flugreisen reichen nicht aus, um zwischen Ardania, Aquaria und Khaldor zu wechseln. Bekannte Reisen erfolgen vor allem durch:
- stabile magische Portale
- zeitweilige Übergänge
- alte Relikte oder göttliche Wege
- seltene planare Unfälle
Die grossen Portale und ihre Kontrolle besitzen dadurch erhebliche politische und wirtschaftliche Bedeutung.
Regionen von Ardania
| Zone | Name | Typ | Besonderheiten |
|---|---|---|---|
| Nordpol | Kryosthal | Gletscherregion | Konservierende Kältemagie und uralte Ruinen |
| Mittelregion I | Tharûn | Hochland und Ebenen | Ardalyn, Aetherwind, Moore und Grasebenen |
| Mittelregion II | Amun'Zhar | Wüste, Dschungel und Vulkane | Moonfree Desert, Amunas und Azura'Keth |
| Mittelregion III | Vaelthir | Seen und Nebellande | Alte Handelsrouten und vergessene Kulturen |
| Südpol | Neravex | Instabile Eisregion | Tektonische Risse und Abgründe |
Gelehrtenversion
Maelor bewegt sich und teilt den Tag.
Aquaria und Khaldor stehen still und werfen Schatten.
Nicht das Licht bestimmt die Welt, sondern wo es fehlt.
Mythische Version
Drei Welten stehen.
Ein Mond wandert.
Zwei starren auf Ardania und hinterlassen ihre Schatten.